- [3ds Max] Построение дома с нуля. Самый быстрый алгоритм. Часть 1
- Создаем миниатюрный домик в 3D Max
- 1. Создаем основные фигуры
- Шаг 1
- Шаг 2
- Шаг 3
- Шаг 4
- 2. Моделируем крышу
- Шаг 1
- Шаг 2
- Шаг 3
- Шаг 4
- Шаг 5
- Шаг 6
- Шаг 7
- Шаг 8
- 3. Моделируем дом
- Шаг 1
- Шаг 2
- Шаг 3
- Шаг 4
- Шаг 5
- Шаг 6
- Шаг 7
- Шаг 8
- Шаг 9
- Шаг 10
- Шаг 11
- Шаг 12
- 4. Раскрашиваем дом
- Шаг 1
- Шаг 2
- Шаг 3
- Шаг 4
- Шаг 5
- Шаг 6
- Мы закончили, отличная работа!
- Полный мастер-класс “Построение дома с нуля”. Самый быстрый алгоритм
- Часть №1
- Часть №2
- Часть №3
- Часть №4
[3ds Max] Построение дома с нуля. Самый быстрый алгоритм. Часть 1
- Главная
- Уроки 3ds Max
- [3ds Max] Построение дома с нуля. Самый быстрый алгоритм. Часть 1
Уроки 3ds Max
Не все знают, но в 3DS Max есть готовые параметрические архитектурные элементы, такие как окна, лестницы, стены и т.д. Так как они обладают рядом характерных параметров — из одной и той же заготовки можно создать несколько абсолютно разных образцов.
Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max.Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму!
В этой части мы настроим 3D Max, а именно единицы измерения, шаг сетки и типы привязки. Так же мы быстро создадим стены по заданным размерам с помощью инструмента Wall (стена). Необходимо перед созданием стен проанализировать дом и найти все симметричные элементы, чтобы создать их с помощью модификатора Symmetry, чтобы не делать двойную работу. Что ж поехали.
Не все знают, но в 3DS Max есть готовые параметрические архитектурные элементы, такие как окна, лестницы, стены и т.д. Так как они обладают рядом характерных параметров — из одной и той же заготовки можно создать несколько абсолютно разных образцов. Большим плюсом данного метода является то, что окна и двери взаимодействует со стенами и образуют готовые проемы, который перемещается с изменением положения соответствующих окон и дверей. И так, сегодня мы построить дом в 3DS Max. Это не займет у нас много времени, так как действует будет по самому быстрому алгоритму! Что ж поехали.
Создаем миниатюрный домик в 3D Max
Russian (Pусский) translation by Dark Wood (you can also view the original English article)
Вы хотели бы создать низкополигональный домик для использования в иллюстрациях или как элемент графического дизайна? Или, может, познакомиться с 3D-моделированием на простом и интересном примере? Тогда этот урок для вас.
Мы создадим миниатюрный домик в программе 3D Studio Max. В процессе работы мы воспользуемся основными примитивами и прибегнем к базовым методам моделирования в этой программе. Давайте же начнем!
1. Создаем основные фигуры
Шаг 1
Запустите 3D Max. Из списка Standard Primitives меню Create создайте параллелепипед (Box). Его размеры показаны ниже, но необязательно точно следовать им.
Шаг 2
Созданный параллелепипед будет выглядеть примерно как изображено ниже. Это основная фигура нашего дома.
Шаг 3
Добавим основу для крыши. На вкладке Geometry измените список примитивов на Extended Primitives и создайте призму (Prism) с указанными ниже параметрами.
Шаг 4
При помощи инструментов Move и Rotate расположите призму над параллелепипедом.
2. Моделируем крышу
Шаг 1
Нам необходимо сделать призму редактируемой. Кликните по ней правой кнопкой мыши и из появившегося контекстного меню выполните операцию Convert to Editable Poly.
Шаг 2
Инструментом Polygon Selection Tool выделите полностью правую, левую и нижнюю грани фигуры и удалите их, нажав Delete на клавиатуре.
Шаг 3
Не снимая выделения с отредактированной призмы, добавьте Shell из списка модификаторов.
Шаг 4
Задайте модификатору желаемые параметры. Рекомендуемые мною: Inner Amount: 1.0 и Outer Amount: 0.0. Это придаст крыше небольшую толщину.
Шаг 5
Следующим элементом станет труба дымохода. Добавьте новые параллелепипед с показанными ниже настройками и расположите его поверх крыши.
Шаг 6
Преобразуйте этот объект в редактируемый, вновь кликнув правой кнопкой и выбрав в появившемся меню пункт Convert to Editable Poly.
Шаг 7
Инструментом Polygon Tool выделите верхнюю и нижнюю грани дымохода. Инструментом Bevel Tool с вкладки Edit Polygons создайте внутренний квадрат со следующими значениями: Bevel Height: 0.0 и Bevel Outline: -1.0.
Шаг 8
Инструментами Edge Selection Tool и Bridge Tool удалите этот внутренний квадрат.
3. Моделируем дом
Шаг 1
Выделите основную фигуру дома. На панели параметров добавьте ей два сегмента по ширине и три сегмента по длине. Затем сделайте объект редактируемым (уже знакомый правый клик и Convert to Editable Poly).
Шаг 2
Инструментом Edge Tool выделите средние ребра. Инструментом Move Tool поднимите их до уровня крыши.
Шаг 3
Инструментом Cut Tool с левой и с правой сторон дома на стыке основания и только что вытянутой крыши добавьте новое ребро.
Шаг 4
При помощи Polygon Tool выделите крайние сегменты на фронтальной стене (при желании можно и на задней). Инструментом Bevel Tool сделайте основу для окон.
Шаг 5
Не снимая с данных сегментов выделения, придайте им желаемый размер при помощи инструмента Scale Tool.
Шаг 6
Таким же образом добавьте основу для окон на других стенах.
Шаг 7
Выделите все сегменты окон и нажмите Delete на клавиатуре.
Шаг 8
На вкладке Geometry из выпадающего списка объектов выберите Windows. «Поиграйте» с параметрами, подобрав их под масштаб дома.
Шаг 9
Повторите операцию для других окон.
Шаг 10
Выделите все добавленные в последних двух шагах элементы и слейте с основной фигурой при помощи инструмента Attach Tool.
Шаг 11
По тому же принципу добавьте дверь. Ее параметры можно найти в одноименном пункте из выпадающего списка объектов.
Шаг 12
Теперь, пользуясь полученным выше знаниями, добавьте мансарды, окна в них, фундамент и пару ступенек, ведущих к двери.
4. Раскрашиваем дом
Шаг 1
Не все элементы дома будут иметь одинаковый цвет — это было бы просто неинтересно. Некоторые из них необходимо окрасить отдельно. Для этого их нужно выделить. И сделать это можно при помощи инструмента Element Tool. Собственно, активируйте инструмент и выделите какой-нибудь элемент (например, основную крышу).
Шаг 2
Кликните по кнопке редактора материалов (Material Editor) на верхней панели инструментов.
Шаг 3
Перетащите стандартный материал (Standart Material) в окно предпросмотра и двойным щелчком откройте его настройки.
Шаг 4
Дважды кликните по пункту Diffuse Box, где в поле Diffuse и можно задать желаемый цвет.
Шаг 5
Сделав это, нажмите кнопку Assign to Material в окне редактора.
Шаг 6
Таким же образом задайте цвет другим элементам дома.
Мы закончили, отличная работа!
Вот и готов наш миниатюрный трехмерный домик. Вы можете экспортировать его в Photoshop для дальнейшей обработки или использовать как часть другой иллюстрации. Надеюсь, урок вам понравился. Жду ваших вариантов в комментариях.
Полный мастер-класс “Построение дома с нуля”. Самый быстрый алгоритм
Благодаря быстрому алгоритму изучения новой программы 3Ds Max, у новичков есть прекрасная возможность научиться современным методам моделирования строительных сооружений. Курс позволяет за короткие сроки научиться использовать стандартные универсальные инструменты, имеющиеся в программе, а также получить представление о том, как они между собой взаимодействуют.
После изучения полимоделинга, входящего в программу курса, даже у неопытных пользователей программы получится создавать довольно сложные элементы в своих проектах. В процессе работы с программой у пользователей появляются собственные библиотеки созданных ими элементов, которые можно использовать в новых проектах.
Автор: Алексей Меркулов
Часть №1
В процессе изучения программы 3Ds Max новички знакомятся с самыми быстрыми алгоритмами, при помощи которых можно создавать графические элементы, используемые в дальнейшем для построения архитектурных проектов. На данном этапе происходит ознакомление с панелью инструментов, с помощью которой задаются основные параметры будущих графических элементов.
Для оперативной работы с программой в курсе предусмотрено знакомство с модификатором Symmetry, позволяющим быстро находить и создавать симметричные объекты. Так, благодаря данному курсу, можно научиться не просто использовать все инструменты программы, но и делать это максимально грамотно и оперативно.
Часть №2
На данном этапе знакомства с программой по моделированию 3Ds Max происходит изучение небольших хитростей, знание которых позволяет работать профессионально и создавать совершенно уникальные проекты. Из уже готовых архитектурных элементов можно получать совершенно новые формы, применяя для этого возможности модификатора Symmetry и некоторых инструментов Windows.
Для профессионального владения программой и быстрого построения моделей курс учит новичков тому, как взаимодействуют между собой основные структурные элементы сооружения, а также тому, как применять эти знания в процессе создания архитектурного проекта.
Часть №3
В этом видео уроке будут рассмотрены основные приемы poly моделинга. Моделируя основную коробку дома, заранее можно не продумывать расположение крыши. Сделать ее в несколько кликов – очень просто, достаточно создать две линии и соединить в одну вершину. После чего линиям задать нужные параметры ширины, длины и высоты.
Подрезать лишние стены поможет инструмент QuiclSice, необходимо обозначить линию сечения на полигонах стен и отсечь ненужные части. После всего остается доработать детали: сделать основание, ступени, балки и другие декоративные детали. С помощью редактирования полигонов, ребер и вершин создать основную форму быстро и легко, на это потребуется всего 5-10 минут.
Часть №4
Видеоролик записан для желающих быстро и эффективно освоить алгоритм настроек 3Ds Max. Речь пойдет о базовых знаниях школы проектирования, моделинга, визуализации. В ходе урока представлены ответы на следующие вопросы:
- как ставить маску выделения;
- основы настройки фокусного расстояния, ракурса;
- на какую высоту удобнее поставить камеру (позиционирование камеры);
- как выровнять вертикаль;
- какие настройки света можно считать стандартными;
- где настроить полную сферу;
- почему желательно избавиться от пересвета, «оков» камеры.
Алексей Меркулов научит не только создавать изображение, но и рендерить его.